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Tecnologia 3D na palma da mão

Não faz muito tempo que a tecnologia 3D virou febre nos cinemas e televisores mundo a fora. Em 2010 ela chegou ao Nintendo 3DS, console portátil para games que possibilitou ao usuário ver imagens em terceira dimensão sem usar óculos especiais, mas por um preço relativamente alto (atualmente US$200 no exterior). Agora o 3D sem óculos está ainda mais perto dos aficionados por tecnologia. Criada para smartphones, tablets e iPods por US$34.95 (aproximadamente R$70), a novidade já tem nome e condições tentadoras de pré-venda: a película EyeFly 3D pode ser comprada até 01/05 com frete grátis para qualquer lugar do mundo. Por outro lado, o acesso ainda é limitado aos proprietários de iPhone 5 e iPod Touch 5ª geração. A promessa é que em breve esteja disponível também para o iPad 4 e para o smartphone da Samsung Galaxy S4.

A EyeFly 3D tem promessas interessantes e multifunções: além de proteger a tela do seu dispositivo contra avarias, seus criadores afirmam que a película proporciona a possibilidade de ver imagens e vídeos em 3D no seu tablet, smartphone ou iPod sem a necessidade de óculos, em formato retrato ou paisagem, e sem interferir na resolução normal (2D) do seu aparelho como fazem outras películas disponíveis no mercado. Lançado no início desse mês, o gadget já conta com aplicativos específicos para seu funcionamento, que serão vendidos na App Store e Google Play à medida que a película for disponibilizada para cada modelo de aparelho.

Para ter conteúdo tridimensional em seu aparelho o usuário da película terá duas opções: acessar vídeos disponíveis no YouTube ou criar seu próprio conteúdo com qualquer câmera que filme em 3D estereoscópico. No vídeo abaixo você pode ver um pouco mais sobre a tecnologia usada na EyeFly 3D. Ela foi criada por pesquisadores do Institute of Materials Research and Engineering (IMRE) e do Politécnico de Temasek, ambos em Singapura, e levou cinco anos para ser desenvolvida:

Apesar do 3D sem óculos não ser totalmente uma novidade (já que o Nintendo 3DS está disponível no mercado desde fevereiro/2011), a película de plástico desenvolvida pela empresa Nanoveu usa uma tecnologia pioneira. 500 mil nano lentes renderizam qualquer conteúdo em 3D proporcionando a imagem a “olho-nu” sem necessidade de óculos especiais. As nano lentes enviam informações ligeiramente diferentes para cada olho do usuário, o que permite a formação de uma imagem estereoscópica – aquela imagem que parece “saltar” para fora da tela. O mesmo processo foi usado no Nintendo 3DS, mas no caso do console as imagens estereoscópicas são projetadas pelo efeito parallax do Parallax Barrier, dispositivo que fica atrás da tela do Nintendo 3DS determinando os pixels que serão exibidos em cada quadro e direcionando cada um para um olho do usuário em ordem sequencial.

Um exemplo “simples” de 3D estereoscópico é o do filme americano Avatar, pioneiro no uso da estereoscopia no cinema, que transformou o 3D convencional em alta definição. A diferença é que para ver as imagens de Avatar “saltando” da tela era necessário o uso de óculos especiais, já que a tela do cinema é “convencional”. No caso da EyeFly 3D a tecnologia que possibilita enxergar as imagens dessa forma vai direto para a tela do seu dispositivo, por isso os óculos não são necessários. Aí você deve estar se perguntando por que o 3D sem óculos ainda não foi implantado nas grandes telas das TV’s e do cinema. A resposta é simples: distância e individualidade. A estereoscopia e o efeito parallax só funcionam em distâncias curtas, de até no máximo 60 cm entre a tela e o usuário.  Ainda assim o posicionamento da pessoa bem em frente à tela é fundamental para garantir a perfeita visualização da imagem tridimensional sem óculos. Se várias pessoas visualizam uma mesma tela ao mesmo tempo (como no caso do cinema ou TV) nem todas conseguirão ver a imagem em 3D estereoscópico com perfeição, pois não foi inventado um sistema que envie as imagens de forma sistêmica para os olhos de várias pessoas ao mesmo tempo.

Achou complicado? Dá uma conferida nesse artigo do TecMundo que explica de forma detalhada o efeito tridimensional do Nintendo 3DS e ilustra a estereoscopia e o efeito parallax num simples infográfico.

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Acessibilidade 2.0

Que a tecnologia facilita (e muito) o dia-a-dia das pessoas a gente nem precisa falar. Mas você já parou pra pensar como a tecnologia pode ajudar quem realmente precisa? Se ainda não pensou, inspire-se com exemplos que aliam a tecnologia às necessidades das pessoas com deficiência.

 


Começamos pelo cabide que fala, cuja função é ajudar pessoas cegas a identificarem suas roupas sozinhas com mais facilidade. Criado por duas irmãs de Petrópolis (RJ), o cabide possui um chip que armazena mensagens e é ligado a um alto-falante. A ideia é que o deficiente visual pressione um botão na parte de trás do cabide e grave uma mensagem que identifique a peça que será pendurada no objeto (por exemplo: “Esta é sua camisa de malha preta”). Depois, quando for escolher uma roupa, basta que a pessoa pressione um botão na frente do cabide para ouvir qual peça está ali. A tecnologia nesse caso é o facilitador, mas também representa uma dificuldade para ampliar a produção dos cabides: o chip utilizado atualmente na invenção é importado da China, pois as autoras da ideia não encontraram fabricantes da mesma tecnologia no Brasil.

 

Outro projeto legal também desenvolvido por brasileiros é o Mãos que Falam. O software é direcionado aos deficientes auditivos que não entendem bem a língua portuguesa ou são analfabetos. Funciona assim: Hugo, o avatar do programa, é um personagem que usa as mãos para conversar com os usuários, traduzindo conteúdos digitais para a Linguagem Brasileira de Sinais (Libras). A função inversa – converter em texto as respostas dadas em libras pelos usuários – está nos planos dos três alagoanos criadores do projeto. Hoje o software é comercializado através de licenças da versão web, que pode ser instalada em qualquer site para torná-lo acessível. Mas os planos dos inventores brasileiros são ambiciosos: eles prevêem para o segundo semestre desse ano o lançamento oficial do aplicativo para celular em versões para diferentes sistemas operacionais – tudo gratuito para o usuário final!

Um terceiro projeto que merece destaque é o Accessibility View, definido por seu criador (brasileiro!) como um “Google Street View para cadeirantes”. A ideia do paulista Eduardo Battiston foi a vencedora do Creative Sandbox Brief 2012, concurso promovido pelo Google para premiar projetos que usam criatividade e tecnologia para melhorar a vida das pessoas. O funcionamento é semelhante ao Street View convencional, mas seu foco é sugerir o itinerário mais seguro para os deficientes físicos que dependem da cadeira de rodas para se locomover. A ideia do inventor do Accessibility View para mapear os melhores trajetos da cidade de São Paulo é acoplar câmeras fotográficas às cadeiras de rodas dos membros da Associação de Assistência à Criança Deficiente (AACD), instituição com a qual ele espera conseguir uma parceria para executar o mapeamento. As câmeras farão registros panorâmicos em 360º, semelhante ao trabalho feito pelos carros do Google que mapeiam as ruas das cidades para o Street View. A diferença nesse caso é o tempo: enquanto uma frota de automóveis mapeou a metrópole São Paulo em um ano e meio para o Google, Battiston prevê pelo menos o dobro desse tempo para execução do serviço pelos cadeirantes para seu projeto.

Outro ponto interessante do Accessibility View é a possibilidade de qualquer usuário, cadeirante ou não, dar dicas de trajetos para os deficientes físicos e até denunciar, em tempo real, os pontos de acessibilidade mais críticos de sua cidade. Você deve estar se perguntando por que um projeto tão bacana ainda não foi totalmente executado né? A resposta é grana! O inventor do Accessibility View sonha em conseguir um suporte financeiro do Google para colocar sua invenção em prática, cujo orçamento inicial é de R$1 milhão. Ele ainda vai além: quer acrescentar o botão “cadeiras de rodas” aos quatro que o Google Street View possui hoje (carro, ônibus, bicicleta e a pé).

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Hoje é o Dia do Blogueiro! Parabéns pra nós!

A gente não podia deixar essa data passar batido né?! Afinal são milhões e milhões de blogs criados, escritos e atualizados todos os dias, nos mais diversos lugares desse Brasil, por uma galera que não mede esforços para alimentar seu público com novas postagens e conteúdo interessante. E é graças aos vários blogueiros existentes mundo a fora que encontramos informações sobre todo e qualquer assunto que nos desperte a curiosidade, com um toque pessoal e sincero que só quem dedica um tempo da sua vida a escrever um blog pode oferecer. Tem pra todos os gostos: viagens, gastronomia, moda, beleza, educação… é tema que não acaba mais! Aliás é graças ao blog do YouPix e à blogueira Ana Magal que nós descobrimos como surgiu a ideia de comemorar o Dia do Blogueiro em 20/03. Ficou curioso? Leia aqui como essa história começou!

Se mesmo depois de tudo isso você ainda tem alguma dúvida da importância dos blogs, dê uma olhadinha no infográfico que postamos aqui embaixo (que nós encontramos no blogmidia 8). Ele é o resultado de um levantamento realizado em 2012 pelas empresas boo-box e Navegg sobre o perfil da audiência dos blogs brasileiros. Foram coletadas informações de 80 milhões de usuários da internet categorizados em mais de 150 segmentos. Os números encontrados são animadores – então se você sempre quis criar um blog e faltava um incentivo agora acabou a desculpa!

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ZMOT: Google e o “Momento Zero da Verdade”

A internet mudou completamente o nosso jeito de comprar. E o marketing tradicional não está conseguindo acompanhar esse novo ritmo de decisão de compra. Seja através de compras em uma loja, virtual ou física, o fato é que as pessoas estão pesquisando muito antes de tomar uma decisão. Hoje, somos todos exploradores digitais, buscando na web avaliações e opiniões de colegas em redes sociais e vídeos, e levantando muitas informações sobre os produtos antes de comprá-los.

O marketing tradicional há muito tempo vem usando três estágios para definir o processo de decisão de compra:

  • Input (estímulos de marketing e ambiente) – por meio de anúncios na TV, rádio, internet, etc.
  • Decisão – através do reconhecimento de uma necessidade, busca de informações, avaliação de alternativas e a tomada de decisão;
  • Output – onde o consumidor após a compra, utiliza o produto e o avalia. Se a primeira experiência for satisfatória, o consumidor repete a compra.  E por fim, compartilha suas impressões da experiência com outras pessoas.

Mas atualmente, somente estes três estágios já não são mais suficientes para o completo entendimento da decisão de compra.

Então o Google, em parceria com a agência de consultoria de marketing Shopper Sciences, situada nos EUA e Japão, realizou uma pesquisa com cinco mil compradores de 12 categorias de produtos, para definir como se dá a tomada de decisão do novo consumidor (prosumer).

Nessa pesquisa, questionaram:

  • Quais seriam suas fontes de pesquisa?
  • Quando as utilizaram?
  • Quão essa fonte o influenciaria?

Foi constatado que a média de consultas chegou a 10,4 pesquisas realizadas por uma pessoa antes da compra, em 2011. E que os sites de busca são uma das fontes mais utilizadas e influentes na tomada de decisão.

A internet foi a responsável por criar um novo estágio (que deve ser considerado como mais relevante) durante o processo. Estágio este que a Shopper Science batizou de ZMOT (Zero Moment of Truth). Em português foi traduzido para “Momento Zero da Verdade”, e pode ser interpretado também como “Momento de Tomada de Decisão Online”.

No momento zero da verdade (ZMOT), o consumidor analisa o que irá comprar através de buscas online; opiniões de amigos e família sobre determinado produto; comparação de produtos; e procura por cupons de desconto.

Enfim, o momento pede que o marketing passe por uma reciclagem e adicione às suas prioridades o foco nesse novo consumidor – pesquisador de produtos, opiniões e conteúdo. Por esse motivo, hoje é chamado de prosumer.

Com os dados dessa pesquisa, o Google criou um e-Book, que você pode baixar gratuitamente em português, clicando aqui.

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